OP Protezione-Giustizia

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OP Protezione-Giustizia

Messaggio Da ŽƐƦǞƮƱḶ il Mar Nov 01, 2016 9:51 pm

Io l'ho fatto umano con questi talenti:
(anche altre razze vanno bene come mezzelfo)
https://nwcalc.com/index.html#/op?b=1oa5:k6rwk5:8dep:5tb7d,1umi350:15u55u1:1000000:150z000&h=1&p=oop&o=0

Maxare costituzione e secondariamente carisma (anche intelligenza avrebbe senso comunque, è piu da early game).

A volonta: Radiant strike (per saltare addosso ai nemici) e Oath strike (per aggrare nemici, ma in realta non funziona; buono anche Valorous Strike, pero ti fa muovere)
A incontro: Giuramento vincolante (sempre e cmq la build si basa su questo), Ira del templare (anche questo va tenuto sempre ), a seconda della situazione Vendicatore implacabile, Promessa di ostilità, Luce ardente, Anatema.
Giornalieri: Protettore divino (la bolla), Imposizione delle mani; se no anche Eroismo ha un senso o Sentenza divina se magari dovete uccidere mostri in solo.
Privilegi di classe:Aura di saggezza (sempre e cmq, abbassa i cooldown) Aura di coraggio (buff al party); Aura di protezione puo servire all'inizio quando siamo sempre molto deboli.

Item
La build è da early game, si basa sul fatto che si è utili al party in quanto si prende l'aggro dei mostri e non si muore, i buff sono secondari. A questo proposito tutti gli item che indossiamo devono potenziare il Recupero primariamente e secodnariamente Difesa e Potere; sono buoni collana di tiamat e cintura di lathander per esempio. Slot attacco incantamenti Argentati, slot difesa Lapislazzuli. Come manufatti Sigillo del devoto sull'attivabile, il resto che dia Recupero, ho messo Acque di el'hazad, Sigillo del cacciatore, e Globo della maestosità di tiamat (cene sono anche di altri leggermente migliori ma sono piu costosi al momento che ho scritto questa guida). Armi del fuoco (danno punti azione) incantamento armatura negazione arma fulmine per abbassare i cooldown o fuoco del tormento per debuffare i nemici (aumentano i danni del party)

Compagno:
Visto che non è una build end game, compagno accrescimento (io ho il Pollo che da anche un bel bonus difensivo, ma vanno bene anche altri); items del Comandante devoto, se nn li trovate roba che cmq da molto recupero, e sempre incantamenti Argento in attacco Lapislazzuli in difesa.

Doni: al solito Recupero-Difesa-Potere buono anche recupero guardia.

Gameplay:
Abbastanza complesso come modo d'uso anche se ne vale decisamente la pena. Praticamente si basa tutto sull'uso di Giuramento vicnolante, che ci rende invulnerabili (e permette di aggrare i mostri PICCOLI, non tutti, vicini) è il primo potere da lanciare, seguito da ira del templare e a seconda della situazione il terzo a scelta, finita questa rotazione si preme il tab che ci abbassa tutti i cooldown (e nei tempi morti di usa poteri a volonta/giornalieri) questo fa si che (se abbiamo abbastanza recupero, sui 10k dovrebbe essere la cifra giusta a questo proposito) appena finisce l'effetto di giuramento vincolante è possibile lanciarne un altro. Ciò dovrebbe renderci virtualmente immortali, finche c'è potere divino da usare (ogni volta che si usa i giuramento va usato anche il TAB, tranne nei casi in cui scatti il talento che ti resetta tutti i cooldown, in quel caso non serve), che grazie ai nostri talenti e allo spam di abilità si dovrebbe reigenerare abbastanza bene, oltre all'aiuto di un chierico che ha luce affrettante che ci abbassa i cooldown e esercito consacrato che ci aiuta a resistere; quando finisce il potere divino ci sono circa 3-4 secondi in cui si è scoperti dal giuramento, in quel caso tirare la bolla alzare lo scudo e pregare.
Questa era la rotazione che ci da maggiore sopravvivenza (fondamentale da Orcus per esempio), in altri momenti si puo giocare piu rilassati visto che ira del templare + lo sucdo alzato ci permettono di resistere a lungo e quindi usare le nostre abilità in maniera diversa.
LA TERZA ABILITA': Vendicatore implacabile è ottima ci fa guadagnare molti punti azione, saltare a distanze inimmaginabili e aggrare tutti i nemici; purtroppo li fa anche saltare via e se siete in un party buono vi fa perdere tempo per uccidere i mostri sparpagliandoli. Promessa di ostilità per tenere l'aggro è ottima, una volta che lo tirate su un nemico quando i vostri alleati lo colpiscono voi generate minaccia, indicata per i boss ma anche nelle altre fasi dei dg ci puo stare, dura 2 minuti, oppure si resetta alla morte del nemico marchiato. Luce ardente è buona per il fatto che ricarica molto i punti azione e non sbalza i nemici, anzi li controlla, pero non genera aggro e vi fa rimanere fermi per molti secondi (va caricata), inidicata per i dg dove si rischia poco di morire, da fare in scioltezza, poco indicata per i boss. Anatema amplifica i danni subiti dal nemico marchiato, indicato per i boss se voi non siete il tanker primario ma agite piu da buffer, o non serve qualcuno che prenda l'aggro.
L'AGGRO DEL PALADINO: il paladino di per se non genera aggro deve usare le sue abilità per "tauntare"/aggrare i nemici: giuramento vincolante aggra solo i mob piccoli (non quelli immuni al controllo); il TAB aggra qualsiasi cosa abbiate intorno per 4 secondi (piu o meno); vendicatore implacabile funziona similmente al TAB; promessa di ostilità non è un vero e proprio "taunt" (tant'è vero che i GF possono rubarvi l'aggro se la usate) pero aumenta tantissimo la vostra minaccia, con questa su un boss attacchera soltanto voi, purtroppo si puo tirare ogni 2 min (o finche il bersaglio nn muore) quindi perdete un abilità che ricarica punti azione e potere divino.
In definitiva:
Dungeon difficile, serve la massima sopravvivenza->vendicatore implacabile sia boss (qualche volta è possibile che si giri sugli altri se nn alternate bene TAB e vendicatore) che mobbate.
Boss finale deve rimanervi incollato: Promessa di ostilità (anche per le mobbate puo andare).
Dungeon relativamente facile, nessuno di solito rischia di morire: Luce ardente (solo per le  mobbate), tra ira del templare luce ardente e taunt del TAB i mostri sono sempre stunnati e/o tauntati da voi, piu non li sbalzate.
C'è gia un tank migliore di voi, un GF per esempio o un paladino: Anatema al boss (non ha molto senso sulle mobbate).

Queste osservazioni sono frutto dell'esperienza personale e i consigli di qualche amico, se avete osservazioni o domande scrivetele pure.

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Re: OP Protezione-Giustizia

Messaggio Da Biofa il Sab Nov 05, 2016 9:57 am

anzitutto grazie per la guida ob! è la terza volta che la rileggo ma continuano a sfuggirmi delle meccaniche, son sicuro che dipenda solo dal provarla sul campo (del resto il mio op è solo 21lv) sto provando i passaggi che già posso effettuare ma nn mi torna l'aggro: spero dipenda semplicemente dal fatto che sia un baby op

grazie ancora ci vediamo in game ^^

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Re: OP Protezione-Giustizia

Messaggio Da ŽƐƦǞƮƱḶ il Sab Nov 05, 2016 12:38 pm

Niente.. ho letto ora le patch notes, distruggono giuramento vincolante quindi distruggono il paladino, è un bel problema.
A livello 21 ti mancano un sacco di skill e talenti non puo funzionare ancora.

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Re: OP Protezione-Giustizia

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